Anima (RPG)
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 Les actions de bases (part 1)

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Feuille de personnage
Points de vie:
Les actions de bases (part 1) Left_bar_bleue300/300Les actions de bases (part 1) Empty_bar_bleue  (300/300)
Chakra:
Les actions de bases (part 1) Left_bar_bleue20/20Les actions de bases (part 1) Empty_bar_bleue  (20/20)
Points de volonté:
Les actions de bases (part 1) Left_bar_bleue5/5Les actions de bases (part 1) Empty_bar_bleue  (5/5)

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MessageSujet: Les actions de bases (part 1)   Les actions de bases (part 1) Icon_minitimeVen 25 Juil - 12:12

Les Règles


Dès que la feuille de votre personnage est terminée et validée, vous entrez dans le royaume magique de l'anima. L'anima est un monde imaginaire et inventé où presque toute action est possible. Lorsque votre personnage doit accomplir une action cela entraîne des conséquences. Ces conséquences varient en fonction des states que vous avez donnés à votre personnage. Certaines actions nécessites le lancement d'un dé qui détermine le potentiel de réussite du joueur à accomplir une action.

Les actions faciles :

Ce sont des action ne nécessitant pas de lancé de dés. Il peut s'agir de monter les escaliers, ouvrir une porte, manger un pain...etc.....

Les actions difficiles :

Ce sont des actions nécessitant un lancé de dés. Les stats définissent le nombres de dés à lancer. Par exemple, si votre personnage à beaucoup de stats dans le combat à l'épée par exemple il aura plus de facilité à attaquer un ennemi avec une épée et à le tuer. Le nombre de states indique le nombre de dés à lancer. Si vous avez 5 states dans une catégorie, vous lancerez 5 dés pour utilisez cette catégorie.

Ensuite, le maître du jeu peut décider de la difficulté de cette action. Dans l'exemple d'avant, un personnage peut par exemple se trouver dans un marais. La boue l'empêche le déplacement et le maître du jeu décide qu'il s'agit d'une difficulté supplémentaire.

La difficulté se compte en "REUSSITE". Les réussites s'obtiennent grâce au dé. Une réussite correspond à un 7,8,9. Le 10 est considéré comme une double réussite. Le maître du jeu peut décider que telle action nécessite par exemple une difficulté 3. C'est à dire que le joueur doit accomplir 3 réussites. En cas de combats, C'est celui qui obtient le plus de réussite qui gagne l'action.

En cas de non succès, si vous avez un moins un dés qui indique un 1. Il s'agit d'un échec critique. En plus d'échouer une action un malheur s'abat sur vous.

Les Techniques

Au début de la partie, le conteur vous propose 3 techniques à apprendre. Chaque technique varie en terme de puissance et de coût. Une technique qui aura une puissance supérieur aura un coût supérieur. Il est donc important de pouvoir bien choisir la technique que vous désirez apprendre. A vous de décidez si, vous jouez la sécurité ou la puissance. Une fois une technique choisie, vous ne pouvez plus retournez en arrière. Il n'est pas nécessaire de choisir tout de suite sa technique. Un peu de patience ne fait pas de mal.

Une fois une technique apprise, vous pouvez soit choisir d'apprendre une nouvelle technique ou d'améliorer celle acquise plus tôt. Le conteur vous fera la proposition en indiquant le coût de l'amélioration.

Les techniques spéciales sont utilisées grâce au chakra. Le chakra est une énergie puissante mais en très faible quantité. Si, il est facile d'en dépenser, il en est beaucoup moins d'en gagner. Il serai donc judicieux de le consommer avec modération. Il peut également être utilisé lors des actions. Rappel : Au début, le joueur n'a que 20 unités de chakra, il est donc préférable d'utiliser des techniques que rarement. Le moyen de récupérer du charka, est le repos et la nourriture.

Les exploits
Les exploits sont les technique à apprendre. Il conserne tout bon narrateur. Il existe 2 types d'exploits. L'exploits héroïque et l'exploit narratif.

L'exploit narratif :

Lorsque un narrateur décide de faire une jolie histoire sur son personnage et exlique de façon détaillée, l'action de son personnage se verra remettre un bonus de la part du maître du jeu. Il s'agit le plus souvent de dés supplémentaires mais d'autres récompenses peuvent être distribuées …

L'exploit héroïque :

Il est utiliser lors des scènes d'action, il concerne aussi la façon dont le personnage gère le danger. Il doit pour celà se présenter d'une façon héroïque et sans peur. Si, ces condition sont respectées, le maître du jeu vous accorde un bonus.

La volonté

Vous pouvez aussi utilisé un point de volonté pour lancer un dé supplémentaire et renforcer ainsi le succès. Le joueur de départ n'a que 5 point de volonté. La volonté ne s'obtient que en accomplissant des actions héroïques ou spectaculaire.

Autres Techniques :

Vous pouvez en parallèle apprendre 2 autre technique que celle proposé par le maître du Jeu. Ce sont celle du clan et celle proposé par les membres.

Les entraînements

Pour gagner 1 stat vous pouvez faire un entraînement. Voici la marche à suivre.
Indiquer l'objectif d'entraînement dans un topique selon le lieu :
(exemple Artisanat)
Ecrire la façon de s'entraîner. Il faut toujours qu'il soit un peu dans le thème de l'objectif d'entraînement. Il faut que cela comporte un certain nombre de ligne. Etant donné que nous ne possédons pas la même largeur d'écran, Je vais dire le nombre de ligne sur Word en Time New Roman et police 12.

(Exemple: Machin prends son couteau est aiguisa des tiges de bois avant d'essayer de casser des cailloux de manière aiguisée. Il prit divers cailloux pour savoir.......)

2eme point stat : ( 20 lignes)
3eme point stat : ( 30 lignes)
4eme point stat : ( 40 lignes)
5eme point stat : ( 50 lignes)
6eme point stat : ( 60 lignes)
7eme point stat : ( 70 lignes)
etc.....
(Si j'ai dans artisanat 2 poins states, je dois écrire 30 lignes pour avoir le prochain point.)
Il est interdit de poster 2 messages avec un entraînement l'un après l'autre. Il faut 1 minimum de 2 messages avant de recommencer un entraînement. Vous gagnez que 1 seul point stat à la fois. Il est inutile de poster un message de 100 lignes pour avoir 10 points stat dans une compétence.
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